Поначалу «Снежные просторы» должны были вобрать в себя больше японских традиций, однако южнокорейские игроки нашли в этом элемент угнетения, ведь японцы долгое время ущемляли их предков, на что Electronic Arts обратили внимание не сразу. Разберем, чем обычно руководствуются создатели проектов, когда хотят ввести элементы других культур, как на это реагируют пользователи, и где вообще проходит грань между присвоением и одобрением в играх.
Что случилось
Рассмотрим подробней скандал EA и пользователей: в одном из первых трейлеров зритель мог обратить внимание на две занятные детали — кадр с поклонением японской святыне и показ персонажа в юкате (летнем кимоно), на котором изображены не то лучи солнца, не то силуэты вееров суэхиро.
Обозреватель Kotaku Брайан Эшкрафт ссылается на реакцию корейских игроков, переведенную сообществом Sims Community.
Ориентализм как есть. Я знаю, что EA в восторге от японской культуры, но это слишком. Мы, корейцы, долго угнетались Японией. Она заставляла нас менять религию против нашей воли, терпеть пытки и унижения. Внезапно в игре появляется их религиозное сооружение, которому персонажи поклоняются.
Я разочарован тем, что, несмотря на чествование других культур, EA полностью игнорировали запросы азиатских игроков за пределами Японии. Для тех, кто не в курсе, что именно нас оскорбило: поклонение святыням и кимоно с символами восходящего солнца — элементы японского колониализма, во время которого местные жители пережили ужасные вещи.
Корейские игроки призывали фанатов «отменить» игру, и, естественно, что разработчики ответили на подобные заявления. Продюсер франшизы Грэм Нардон написал у себя в «Твиттере», что его команда внесла в дополнение пакет изменений, призванных не разжигать межнациональную вражду.
Мы изменили трейлер «Снежных просторов» и убрали несколько функций из самой игры. В частности, симы (игровые персонажи — прим. ред.) не будут кланяться святыням у подножья горы Комореби. Кроме того, мы переделали узоры для одежды, вызывающие болезненные ассоциации.Наша задача — быть инклюзивными. Мы привлекаем к работе представителей множества культур и прислушиваемся к их мнению. Мы непоколебимы в нашем стремлении показать многообразие людей и аутентичность их образов жизни.
С одной стороны, видно, что разработчики EA в самом деле не желали никого обидеть и своевременно убрали смущающие элементы. Однако с другой компания не заметила новой угрозы: как считает Брайан Эшкрафт, команда отнеслась к храму — месту, где сосредоточена вся вера народа, — всего лишь как к декорации, тем самым использовав культуры определенной страны ради финансовой выгоды, а затем отбросив во имя инклюзивности. Угроза «отмены» никуда не делась, но уже со стороны японских игроков, возмущенных подобным поведением.
Почему игры и апроприация неразрывно связаны
Надо сказать, что подобная линия поведения свойственна не только Electronic Arts: с похожими скандалами и обвинениями сталкивались маркетологи Sony, пригласившие на презентацию игры Ghost of Tsushima белого музыканта, облаченного в традиционный японский костюм и игравшего на бамбуковой флейте сякухати. Те, кто ожидал проект, восприняли данный шаг как оскорбление.
Из других недавних конфликтов — неловкое допущение Epic Games. Добавляя в онлайн-игру Fortnite движения для некоторых персонажей, создатели франшизы использовали танцевальные номера темнокожего актера Альфонсо Рибейро, не предупредив того о заимствовании. Последовали судебные иски от самого мужчины и его союзников.
Как и в обозреваемых нами случаях с южнокорейскими айдолами, а также голливудскими селебрити, проблема культурной апроприации в играх появилась из-за двух составляющих: отказа от ответственности и распущенности самих производителей — по крайней мере, так считает журналист Малик Форте, обозревающий матчи в Overwatch League.
Все начинается с распущенности, при которой людей не волнует затрагиваемая ими культура. Действует это и по отношению к крупным корпорациям — мы видим, что компании присваивают определенные элементы в надежде заработать, и выглядит это как форменное пренебрежение.Далее следует тот факт, что сообщество фанатов не несет своей ответственности за поведение стервятников, а между тем его голос крайне важен. Он задает направление работы. Возьмем тот же скандал с Fortnite: столько классных вещей было сделано темнокожими (джаз, хип-хоп). Однако крупным компаниям до этого нет дела, ведь их цель — заработать побольше.
Довершает картину тот факт, что сама гейм-индустрия непрозрачна, вот поэтому мы сталкиваемся с обвинениями и судебными исками. Не поймите меня неправильно, здорово, когда та же темнокожая культура чествуется в играх. Однако те, чье достояние используется при создании нового контента, должны иметь возможность быть более вовлеченными, получать выгоду из своего вклада.
Справедливости ради отметим, что иногда разработчики представляют из себя не бездушную машину по выкачиванию денег, а группу, готовую идти навстречу потребностям пользователя. Так, например, при продажах игры Fallout 3 в Японии компания Bethesda Softworks убрала упоминания бомбы «Толстяк» (так назывался снаряд, сброшенный на Нагасаки) и лишили игрока возможности подорвать поселение Мегатонна.
Насколько важно обращать внимание на такие вещи
Невероятно важно и нужно: от внимательности каждого игрока зависит, как будет развиваться гейм-индустрия в дальнейшем. Дело в том, что сейчас видеоигры сродни блокбастерам: над созданием флагманских проектов трудятся команды из сотен, даже тысяч человек, раскиданных по разным уголкам Земли. Перед релизом продукт многократно проверяется тестировщиками и фокус-группами, поэтому проблемы вроде культурной апроприации очень трудно оправдать невежеством или невнимательностью.
Естественно, основная цель разработчика — заработать на своем творении: это лишь констатация факта без негативной привязки. Однако следует понимать, что без грамотной проработки лора, без должного обращения с фанатскими запросами компания, продвигающая продукт, рискует потерять огромные средства. Попробуем разобраться, где же проходит грань между присвоением и одобрением в играх.
Одобрение должно быть еще на этапе разработки
Возьмем франшизу «Ведьмак», где игрок попадает в средневековый западнославянский сеттинг. Тут тебе и волколаки с утопцами, и деревушки с деревянными избами. Человек, далекий от темы, подумает, что проклятые американцы совсем уже границ в присвоении не видят. Однако это проект, где польские разработчики чествовали свою культуру и произведение польского же писателя.
То же касается и других игр. Разработчик собирается затронуть чужую культуру — будет здорово, если он посоветуется об этом с компетентными людьми, связанными с ней. Недостаточно просто внедрить те же постройки в японском стиле, как в случае с The Sims 4, и поставить игрока перед фактом. Важно заранее обосновать этот шаг и грамотно выстроить маркетинговую компанию, согласовав ее с теми, кто лучше разбирается в вопросе.
Индустрии нужно больше прозрачности
Сюда относятся в равной степени как упоминания раздражающих вещей, так и показ уровней, где игрок так или иначе будет представлен в неприглядном виде. Известен случай с проектом Call of Duty: Modern Warfare 2, происшедший в 2009 году. В шутере присутствовала миссия No Russian, где создатели описывали вымышленный конфликт: вторжение русских на военную базу в США. Еще до официального релиза случилась утечка, после которой пользователи увидели информацию о готовящемся уровне. Их реакция оказалась настолько гневной и громкой, что студии-разработчику Infinity Ward и издателю Activision пришлось убрать миссию из переиздания для РФ.
Такой шаг фактически обесценил работу рядовых сотрудников, а между тем, проведи бы компания опрос среди потенциальных игроков, убытков можно было бы избежать. Подобные действия наносят удар не только по репутации, заставляя игроков, мягко скажем, удивляться решениям разработчиков, но и по бюджету.